本帖最后由 shiao 于 2015-7-3 23:07 编辑
一直以来,经常看见有一些人喷黑暗之魂,说搞不懂这游戏有什么好玩的、画面渣之类。今天,我针对这些喷子的观点,说一下我自己对于黑暗之魂系列的一些看法。
1.喷子观点:喜欢这游戏剧情的玩家都是矫情和自我陶醉!
答:黑魂的故事进展方式和别的游戏不一样,游戏进程中基本没有旁白之类的,也不会有话痨npc对你详尽地介绍故事的来龙去脉、生怕你不知道怎么死的。
在黑魂里,你对这个世界的认知,全靠你自己的观察。你需要阅读物品的说明,从npc的片言只语中提取一些真相,自己去发觉、去总结。这个设定也是极为符合现实的。你只是这个世界的一分子,你就只有从边角边料接触,只有见你所见、闻你所闻,这世界并不是围着你转。试想,你到了一个陌生的世界,难道会有各种其他时空的电影镜头浮现出来给你看?你又不是上帝。
黑暗之魂1代中,你是从一个牢房出来后,开始接触黑魂这个奇异的世界,接触不久就会发现这个世界的运作方式和生命的能源完全不是传统的那些架空世界,似乎更加接近生命和灵魂的本源,这会让你对这个世界充满了好奇。于是你逐步地探索这个世界,逐步的感知那些强大的存在,在探索过程中自身渐渐强大起来,收集足够多的黑暗之魂,最后取代那些强大存在,自身成神,这种玩法是很有代入感的,不知不觉中你就会沉浸到黑魂的世界里去。2代个人感觉故事没有1代好,但整体继承了一代的套路。
2.玩家的疑问:不明白怎么会有人根据物品描述来判定一个世界。你说黑魂是写实的,那主角怎么知道有些物品能干嘛?
答:其他游戏交代一些场景故事,就是用电影手法直接切换时空,从旁人视角来感受。而我说黑魂剧情是写实的,说的是他的推进方式是紧随主角视角的,就算是2代里巨人的回忆,也是让主角一起穿越到过去时空,一同感受。我说的黑魂写实,不是指的黑魂世界就是写实的。真要写实的话,哪有什么神啊鬼的?
黑魂本来就是个架空世界,各种精神契约比比皆是,信仰、神力无所不在。这样一个奇幻世界,物品上就不能带有原主人的一些精神烙印吗?当你拿在手中仔细揣摩的时候,能体会到原主人留下的一些东西有何奇怪之处?
就像电影阿凡达,有人说剧情不合理,打外星人居然要投炸弹,为什么不直接核弹下去?于是说阿凡达太扯淡!实际上,电影中那些军人只不过是个保安公司,哪来核弹?而且核弹炸下去,连矿都污染了,还开发个球啊?
我举阿凡达这个例子,意思就是:你如果本着挑刺、挑穿帮的心态来看待电影,那他本来正常的地方你都会觉得可能有问题。这样将电影看下来,能投入多少?能感受多少魅力?
反过来,你本着欣赏的心态来看电影,一些电影交代不清楚的地方你都能自动用相关信息弥补,那看下来自然流畅、投入,也能更好地体验电影的魅力。只要能自圆其说,而不是前后矛盾、漏洞百出,那就应该专注于欣赏。
电影如此,游戏亦如此。
3.喷子观点:IGN也说黑魂剧情没表达好哦。
答:媒体的评测都是赶在玩家体验之前用最快速度加班加点炮制出来的,怎么可能期望他们去深度剖析剧情?IGN作为欧美媒体,思维方式都不一样,怎么可能期望他们在短时间内就消化宫崎英高的东方式含蓄表达?
4.喷子观点:这游戏难度太变态,一不小心就死了,玩这游戏的人都是在自虐!
答:黑魂的难度和其他游戏比是很高。但是,黑魂的高难度不在于刻意的给玩家找茬、让玩家自虐,而在于让玩家谨慎地去探索环境,观察敌人的分布,决定先对付哪些敌人后对付哪些敌人,然后针对不同的敌人制定不同的战术,事先计划好撤退或走位的路线,将战斗引致合适的地点,充分地利用地形和敌人交战。同时,你需要了解手中武器的长短、快慢、特性,在运动和交手中观察敌人,寻找敌人的攻防规律,找出敌人的弱点,给予敌人致命打击。这是一个极具游戏感的过程,不是简单地用华丽的连招割草。这,才是黑魂高难度的意义所在!
那些说黑魂是自虐的玩家,只不过是因为玩久了无脑突突突的游戏,已经完全没办法、也没耐心去动脑筋而已。
作为这些玩家的对立面,也有很多玩家在玩了魂系列之后,很长一段时间会觉得别的单机游戏都没意思了,因为他已经习惯了黑魂这种接近真实生存的战斗和故事进展方式。
5.喷子说:这游戏打击感很一般啊!
答:黑魂里,接上手柄,用盾牌挡住怪物攻击,或者看飞行的箭矢射到你的盾牌上,你整个人都一震;黑魂的各类物理攻击,对很多物体都有判定,砸在墙上反弹回来,角色身体的硬直反应和相关的音效振动之类的,打击感十足。
黑魂的每个动作,所用帧数恰到好处,不是太快,也不是太慢,和武器重量有关系,和现实中人类的动作时间很吻合,感觉非常真实,这也是打击感的一部分。
黑魂中,你打中敌人之后,敌人的反应也做得很好,你拿小匕首扎他,他就轻微一晃;你拿龙牙这样的重武器砸过去,人都能打飞,这也是打击感的一部分。
黑魂中的重武器,你挥舞起来都会有虎虎生风的感觉,不会像别的夸张游戏那样一个比人还大的武器挥起来像纸一样。用重武器启动重攻击,屏幕的上下颤动也增加了打击感。
总之,黑魂里,各种设定、动作、视觉、音效以及手柄的振动等加在一起,打击感十足。
说黑魂没打击感的那些玩家,只能说他们已经习惯了手拿巨大武器,将几百斤的敌人挑飞在空中,然后滞留在空中打出漂亮的连击。这些玩家,玩久了夸张的游戏,已经完全适应不了黑魂的硬派写实风了。我没说夸张就会失去打击感,但你不能因为不能适应就硬说黑魂没有打击感。
6.喷子说:这游戏画面渣渣!
答:画面嘛,的确不是黑魂的强项。
黑魂的模型精度和贴图精度一般,场景布光和各种特效也一般。但是,游戏中,他的动态光感很好。比如1代,骷髅手中挥舞的火把都是实时光源,能在运动中对周围物体有即时的光照;你手中发出的火球之类的,在飞行过程中会对周边环境或物体或敌人有光照影响,这些都能营造一个真实的游戏氛围。
你在场景中漫步,你的出现和你周围的环境都会有响应的光源互动,这些种种加在一起,会让你感觉你是真实的存在这个世界当中。
而有些游戏,比如现在出的那个恶魔城暗影之王2,尽管游戏场景和光感看上去挺大气,但主角手中挥舞的那些发光武器或魔法,根本就不会真的发光,对周边毫无影响,假得要死。其实,黑魂1代Pc版用上高清补丁,打开补丁带的抗锯齿(游戏自带的抗锯齿太渣了),打开环境光吸收,真不错的。
2代的pc版图像还不错,但是对比度完全不行,如果用上第三方图像插件,能让游戏光感更加突出。
总之,黑魂的图像不出彩,但氛围很好,场景、关卡设计认真,空间穿插变化较多,足够支撑起这么一个奇幻哥特世界。
7.喷子说:既然你说好玩,那咋玩的人不多啊!
答:黑魂的高难度,深沉的世界观、悲凉黑暗的气息、相对诡异的氛围,和现代act或arpg的快餐风格完全不一样。在这个枪车球盛行的浮躁年代,已经被快餐惯坏的大众玩家很少有人静下心来细细体会这种内涵游戏,很可惜。
8.还有一些人说:这游戏,我喜欢看着攻略、修改着玩。
答:这游戏的一大乐趣就是生存和探索,用了修改器后乐趣大减,代入感也大减。
修改后,生存无压力了,体会不到那种由一个小人物逐步成长、然后取代那些强大存在的感觉。
如果你实在是很想修改着玩,那我也建议至少要不用修改器通一遍关,体会一下这种生存成长的乐趣,然后再用修改器大杀特杀,再去体会另外的爽快感。但是,这个游戏设计的方向就在强调生存的压力和探索的乐趣,用修改器体验另外一种玩法,其带来的爽快感是比不上其他本身就强调爽快感的游戏。
打个比方,山地越野车本来应该是用来体会爬山涉水的乐趣,结果你用修改器把它改装成跑车,然后去飙车。可是越野车的骨架和手感还在那,就算改装了,飚车乐趣也远比不上直接去开跑车。
关于攻略嘛,我也看,但我只有在充分感受这游戏的魅力之后(至少要通关),才会去看一下其他玩家的心得。
玩黑魂要尽量少看攻略,也尽量不要用修改器,自己去探索。所有游戏都这样,如果频繁地离开扮演的角色去查阅网页,那这个切换过程会不停地打断扮演过程,从而破坏游戏代入感,最后让游戏乐趣变少。
9.总结。
黑魂系列好玩的地方其实还有一些,像装备收集、角色培养方向等等,但那些是很多游戏都有的,我上面着重说的是黑魂的个性部分。
现在的游戏都喜欢电影化,在游戏乐趣之外试图给予玩家很多其他体验。殊不知这些反而冲淡了游戏的乐趣。而黑魂,强调探索、强调观察新环境,让玩家自己去体验世界、认知世界,没有乱78糟的东西来打断游戏进程,给予玩家无与伦比的代入感。
本人从雅达利开始,玩游戏的时间都接近30年了,包括街机在内的全平台通吃,单机、网游、对战、冒险、动作、角色扮演、策略、射击、手游、平板各类游戏玩过无数,黑暗之魂1代带给人的体验,在这其中绝对排得进前10,可以和旺达与巨像、荒野大镖客救赎、生化危机1、暗黑破坏神1、辐射2、超级玛丽之类的伟大游戏并列。
谢谢大家的观看,欢迎大家补充。
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ctk460
黑暗灵魂